Association Landhelven Landhelven, association organisatrice de jeux de rôles grandeur nature en Midi-Pyrénées, Aquitaine et Languedoc-Rousillon. |
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| quelque idée posté sur ancien forum | |
| | Auteur | Message |
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kain
Nombre de messages : 29 Age : 35 Date d'inscription : 01/05/2007
| Sujet: quelque idée posté sur ancien forum Sam 5 Mai - 17:43 | |
| bon comme j'en ai parlé a certains, azgarel et méme nous tous en générale sont pour des nouveau genre de GN, avec des nouvelles régles etc...
j'ai déja commencé a pensé un peu a tt sa et j'espère ke azgarel et les autres aussi (mais surtout azgarel vu kil a de l'expérience), il faudrai kon fasse des régles bien et au plus vite comme sa sa sera fait. j'aurai proposé que tout le monde en fasse une parti mais sa aurai été tro cho car pas tout le monde a le temps puis pas tt le monde a les mémes idées.
je vais vous énoncez quelques idée, je vais commencer a les mettre sur papier puis les envoyer a notre chèr et tendre azgui
- les races vont changer mais pas trop quand méme donc faudra penser pour certain a changé de nom (moi en particulier) parceke sa le fait pas d'étre un gros viking avec un nom elfik... -les sort magik seront beaucoup plus nombreux, g déja commencé a les écrire, du genr il y aura des boulle de glace ki ne font pas de dégat mais qui imobilise l'adversaire pdt X secondes. il y aura d'autre sort ki existe déja mais ya des diff. -alors déja toutes les compétenceq sont accessible a tous sauf que certaine compétence seront avantageu pour les gen de certaines race (genre boule de feu +30 dég pour mage) sur d'autre race ce sort sera normal (pas de bonus puis pris de base) et pour d'autre il sera mion fort ( paladin blanc avec impacte macabre... -30 dég... normale). - les magie avec bonus seront commun a différentes race ce ki pourai les rapprocher bcp mais en fait vu le nombre de sort il sera presque impossible que 2 personage soit exactement pareil (sauf si vou faites exprés... pas trés intéligent). les joueur peuvent donc étre soit tré spécialisé ( 1 genre de magie mais tré fort) et d'autre toucherons a tout ( plein de sort pour pouvoir s'adapté a chq situation) - certaine race devrons payer pour porter un armure ou faire une quéte spéciale. ce ki égalisera les dif entre les groupes de tank et les groupe fufu. j'explik il sera aujd moin facile d'étre un tank qu'avant ( car avent sans monter d'un niveau et sans sort un perso en armure compléte pouvait avoir plus de 200 pv alors ke le mage devais galérer comme pas possible pour avoir des sort a peu pré potable.) les autre groupe ne seron pas avantagé mais il auron plus de choiet pourons se spécialiser a fond et devenir tré fort. ce ki fera ke il ya aura des égalité entre deux groupe (ce ki ne plaira probanlement pas a Sir Bradley mais bon... sa me fera bien rire de voir l'expressiond de dégout sur son visage). -il n'y aura plu de niveau mais que de l'argent, et il y aura bcp d'argent pour acheter les sorts etc...l'argent aura une importance quasi primordial -il y aura des chef de guilde et des sage spirituelle pour chq race. lui poura donner des quétes, des astuce de l'aide et autres -il y aura une police, super forte avec aug arme aug def armure et tout et tout ki fera aussi mercenair. pl une police? pour que le jeu soit bien respecter et pour éviter les bavure. il faudra faire attention a ses coups (coups trop fort , ou ds la téte , qui se produit plusieur fois sera suivi d'amende ou de mise en esclavae temporel. ainsi ke irrespect des autre etc)
bon c a peut pré tout pour l'instant a plus les gars | |
| | | Azgarel Maître de Jeu
Nombre de messages : 1033 Localisation : Cherche encore Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Sam 5 Mai - 18:45 | |
| Je suis dak avec Ransetsu comme on l'avait convenu auparavant les races sont déjà crée et j'ai crée un topic à cette effet, mais par cotnre tu parle de mage alors qu'il n'y aura plus de classe. Et le seul avantage que je ovulais intégré pour les races est un sort de départ d'environ 20 drakes normalemetn qui sera tout de sutie accordé selon les races. Il ne faut pas non plus forcé les joueurs qui joue une certaine race a faire un style de jeu particulier comme les garks les obliger a devenir barbare. J'ai également fait quelques modif sur certains sort comme le sort boule de feu: il inflige des dégats normaux mais désormais sur un porteur d'armure de plate il inflige 2 x plus de dégats. Le sort Impact macabre donne +1 d'énergie ( pas de magie ) et oui car il n'y a plus de px ni de longs chiffres pour les pv. Désormais à la place il y a juste trois barre de compétence. La barre de magie pour les sorts, d'energie pour les compétences physiques et la barre d'influence pour tout se qui agit sur les personnes. | |
| | | kain
Nombre de messages : 29 Age : 35 Date d'inscription : 01/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Dim 6 Mai - 17:21 | |
| bien sur, je n'est pas reéditez le message mais il y toujour quelque chose a rectifier sur mon sujet, alors je vous en prie poster des idée a gogo et si vous pouvez souligner le plus important comme sa on pourra faire plus rapidement le tri des idées pour les régles finale. toutes idée a le droit d'être entendu mais si elle est refusez des explikation suivrons. quand Mr MJ aurau fini certaines règle il serai bien de les mettre au clair comme sa on a quelque chose sur quoi se base. je suis en train d'écrire des sorts que j'enverrai au MJ pour qu'il rectifi un peut tout mon bordel. P.S. qui a devinez ki je suis??? | |
| | | Chen Long
Nombre de messages : 44 Age : 37 Localisation : Plouf !! Date d'inscription : 01/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Lun 7 Mai - 15:54 | |
| héhé moi je sais qui tu es ^^ lol hein SAMIIIIII
Non pour l'instant je trouve les règles du nouveau Gn très interessante, vraiment. Il faudrait des competences pour le port d'arme, en effet les Laedars seraient plus habile dans le maniement du sabre (pas les Katana mais les sabres arabes) ainsi que des resistance à la chaleur et tt et tt. Les Long-Tchi quand à eux seraient plus habile dans le maniement des armes orientale (katana, tanto, nunchaku, shuriken etc...) et pourrait posseder des compétences de départ comme esquive...ou alors si ils ne possèdent pas cette compétence, que sont prix d'achat soir bcp moins elevé que pour un Redempteur (car les orientaux ont ça dans le sang). Aprés on peu imaginé plein de compétences adaptable en fonction de l'ethni du personnage, comme pour les Garks, où ils pourraient acheter la compétence "desarmé" ou "brise lame" bcp moins cher qui si c'était un Leddrathir. Pour ces derniers j'ajoute qu'ils ont un look excelent ^^(mais toujours pas comparable aux Laedars ^^) | |
| | | Azgarel Maître de Jeu
Nombre de messages : 1033 Localisation : Cherche encore Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Lun 7 Mai - 21:19 | |
| En effet, ça ma donné une idée, il pourrait en effet etre question pas d'une seule comp de départ mé de 3 ou 4. Genre les laedars aurait: Bouclier de l'esprit, Résistance au feu, Port d'arme de jet. Quelques pannelle de sort comme ça de départ, mais je suis pas pour le fait que certains sort soit moins chèrs selon les classes, sinon ça forcerait presque les Garks a devenir Guerriers, les rédempteurs a devenir moins, ect.... Le prix restera le meme pour que l'on retrouve de tout dans chaque race. Comme des Garks Shaman par exemple. Pour ma part j'écris aussi des sortilèges et les classe par prix. Et chaque sortilège pompe 1 point d'energie et pas plus comme le faisait avant.
PS: c koi ce nom: "Mr MJ" lol | |
| | | kyuma
Nombre de messages : 102 Age : 35 Localisation : dans un lieu de silence Date d'inscription : 09/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Mer 9 Mai - 9:13 | |
| pour ma part ce matin j'ai déjà écri les règle de sécurité et la demande en gros du respect du jeu et des joueurs qui je pense sera utile d'ètre signé par les parents et le joueur!! je vais écrir ça sur word et je tenvéré par msn azgarel si tu es d'accord et cet aprèm je compte commencer a écrir une sorte de carnet pour les compétence que j'éditeré, apré te l'avoir montré, en 5 ou 6 exemplaire (un par guild) afin que chacun sache a quoi cela corespond pour qu'il n'y ait plus dembrouille!! bisous | |
| | | Azgarel Maître de Jeu
Nombre de messages : 1033 Localisation : Cherche encore Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Mer 9 Mai - 18:09 | |
| Pour ma part j'en ai un stock envoie le mais ne le post pas au cas où certaines compétences ne serait pas prise en compte et évité ainsi plusieurs topic dictant les compétences. L'idée en effet de mettre un exemplaire d'un receuil des compétences dans chaque guild est interessante. Mais il faut alor sun batiment de guild ou du moins quelques chose de potable pour lesimple fait d epouvoir accrocher ce receuil quelque part. ^^ | |
| | | Chen Long
Nombre de messages : 44 Age : 37 Localisation : Plouf !! Date d'inscription : 01/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Jeu 10 Mai - 15:55 | |
| Nous allons voir cela avec les décors...faudrait bosser aussi sur la construction de décors...car je trouve important, après ce n'est que mon avi, de mettre l'accent sur l'ambiance. Il faut des tables, des tentes..des vrais...des grandes, puis plein d'autres truc des etageres, des clotures, des bannieres, des têtes de sanglier empalés...enfin tt ce qui sert a créer une ambiance de camp. | |
| | | kyuma
Nombre de messages : 102 Age : 35 Localisation : dans un lieu de silence Date d'inscription : 09/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Jeu 10 Mai - 17:18 | |
| le deécor c une superbe idée mais le problème c'est qu'il n'y à que azgarel qui amène du décor et en plus il fini par ètre abimé et il faut trouvé des endroi pour les mettres!!! si tu ne tien pas trop a tes affaire pourquoi pas^^ a méditer | |
| | | kyuma
Nombre de messages : 102 Age : 35 Localisation : dans un lieu de silence Date d'inscription : 09/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Jeu 10 Mai - 17:18 | |
| le deécor c une superbe idée mais le problème c'est qu'il n'y à que azgarel qui amène du décor et en plus il fini par ètre abimé et il faut trouvé des endroi pour les mettres!!! si tu ne tien pas trop a tes affaire pourquoi pas^^ a méditer | |
| | | Chen Long
Nombre de messages : 44 Age : 37 Localisation : Plouf !! Date d'inscription : 01/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Jeu 10 Mai - 18:11 | |
| Les décors nous devons tous y participer...ca prend du tps et cela demande de la patience...mais en ce qui concerne le transport après il suffit de trouvé quelqu'un qui possède un fourgon et on fera des allé retour si il le faut. | |
| | | pourfendeur
Nombre de messages : 10 Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: quelque idée posté sur ancien forum Dim 13 Mai - 8:53 | |
| hello c'est fred!!!! l'homme en kilt et cotte de maille !!! bon voici les mini regles du mini gn que j'ai crée mais vu que j'ai un paquet d'autre regles de pein d'association à te filé et qu'on ne peut pas mettre de dossier en piece jointe il va ma falloir une adresse mail ou envoyer tout ca ou sinonje te donne directement les adresses des assoces et c'est toi qui vois a+ fred
ESCARMOUCHE !! BUT :
Prendre le drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son camp en 2 Heures maximum.
LIEU :
CAMP : Matérialisé par : piquets et cordes, murets, palissade, palettes, etc INFRANCHISSABLES !. il est le refuge ou vous viendrez vous soigner et réparé vos armures. Il comporte 2 entrées et surtout un fanion bien visible, accessible et facilement détachable. Attention !on peut se battre à l’intérieur d’un camp. Chaque camps possède 2 « fermetures » (bout de tissus de couleur vive, que l’on doit ouvrir pour pénétrer dans le camps, crocheter ou fracturer 3coup d’épée ), un fanion et un sifflet (pour siffler la fin du jeu lorsque les deux fanions sont réunis.
CHAMP DE BATAILLE : Partout ailleurs, dans la limite du terrain et de la SECURITE.
PERSONNAGE :
2 équipes, d’un même nombre de joueurs, repartis en classe de personnages selon les stratégies choisis. Vous avez le choix entre 4 classes de personnages : GUERRIER, ARCHER, VOLEUR et MAGICIEN. Vous avez des équipements et des compétences propres à votre classe de personnage qui ne sont pas interchangeable. Vous avez 6 points de compétences par « jeu » (jusqu'à ce qu’un drapeau soit pris) ; chaque utilisation de compétence ou sort de magie coûte 1 point. Ici c’est vous qui allez agir .Si vous loupé…tant pis mais ATTENTION ce n’est qu’un jeu tout est et doit rester du second degré, la susceptibilité n’a pas de place ici.
GUERRIER
Points de vie Points de compétence Points d’armure 5 6 4
Rôle : Combat de contact (ne pas oublier la simulation, pas de bagarre !)
Equipement : Habits « sport », armure « métal »(4 points d’armure) et soit bouclier et épée (1 point de dégât) soit arme à 2 mains (2 point de dégâts)
Compétences : CHARGE : Simuler : Le joueur courre et crie avant de frapper, c’est réussit lorsque l’attaquant arrive à toucher son adversaire en premier (même après une passe d’arme) : les dégâts sont doublés. C’est raté lorsque l’attaquant est touché par une arme ou un sortilège avant qu’il n’ait pu toucher sa victime. Les coups suivants sont des coups normaux. ESQUIVE : Simuler : Sur un coup ou il est touché le joueur fait un mouvement d’esquive en disant « esquive ! » ; cela annule les dégâts du dernier coup reçu et uniquement celui-là. DESARME : Simuler : Sur un coup touchant l’arme de l’adversaire dire « désarme !! » : l’adversaire laisse tomber son arme au sol.
ARCHER
Points de vie Points de compétence Points d’armure 5 6 2
Rôle : Combat à distance .
Equipement : Habits « sport » mais ajustés, armure « cuir clouté » (2 points d’armure), arc ou arbalète (1 point de dégât perce armure), épée (1 point de dégât).
Compétences : FLECHE ENFLAMMEE : Tir réel, dégât simulé : Sur un coup touchant dire « flèche enflammée !» les dégâts sont doublés. DESARME : Tir réel, dégât simuler : Sur un coup touchant dire « désarme !! » : l’adversaire laisse tomber son arme au sol. ESQUIVE : : Simuler : Sur un coup ou il est touché le joueur fait un mouvement d’esquive en disant « esquive !» ; cela annule les dégâts du dernier coup reçu et uniquement celui-là.
VOLEUR
Points de vie Points de compétence Points d’armure 5 6 1
Rôle : Espionnage et vol (interdit de voler des affaires HORS JEU ).
Equipement : Habit ajustés, armure « cuir » (1 point d’armure ), trousse à outils (contenant bandeau et épingle à nourrice), épée (1 point de dégât).
Compétences : CROCHETAGE : Epingler une épingle de sûreté sur les tissus simulant une fermeture. CAMOUFLAGE :Simuler : Le personnage doit se coller contre un mur, ramper, s’accroupir derrière une chaise, un tronc bref se cacher un peu puis il sort un foulard de couleur vive et à ce moment là plus personne n’est sensé le voir. ATTENTION le personnage peut être découvert s’il traverse une zone sans obstacle, fait trop de bruit, tombe etc. ou s’il interagit avec un autre perso (attaque, dialogue..) ASSASSINAT : Simuler : Pour réussir un assassinat, l’attaquant doit s’approcher avec suffisamment de discrétion pour surprendre sa victime dans le dos (utilisation de la compétence CAMOUFLAGE possible). En posant le plat de l’arme sur le dos de la victime et en marquant un temps d’arrêt, l’attaquant annonce distinctement « assassinat » infligeant une mort instantanée. Si la victime n’est pas surprise, le coup n’inflige qu’un seul point de dégât perce armure .L'assassinat “au passage“, “ en courant“, etc., est interdit.
MAGICIEN :
Points de vie Points de compétence Points d’armure 5 6 0
Rôle : Soutien magique.
Equipement : Habits amples, baguette magique ( bâton décoré, INTERDIT DE FRAPPER AVEC, bandeau ), épée (1 point de dégât).
Compétences : LANCER DES SORTS DE MAGIE : Simuler : Voir la suite.
LA MAGIE : C’EST QUOI DONC QUE COMMENT CA MARCHE T’IL
Un sort c’est un titre et une incantation. Le titre doit être parlant : Enchevêtrement, Dématérialisation, Boule de feu, etc. etc. L'incantation contient le niveau, l’effet, la cible, la durée et surtout doit être énoncée à haute et intelligible voix afin que tout le monde puisse bien l'interpréter
Une incantation interrompue (il a pris un coup, reçu une flèche, il est lui même victime d’un sort, etc) est perdue et le point de compétence aussi.
Exemple
Titre : «MISE EN FUITE D’ORK »
Incantation: « Par la quatrième arcane magique les ork fuient hors de ma vue pour un sablier »
Tout est dit : la puissance du sortilège (son niveau) « Par la quatrième arcane magique…. » indique qu'il s'agit d'un sortilège de niveau 4. • l'aire d'effet (ou la cible) « ….les ork…. » les cibles du sortilège. • l'explication des effets propres « ….fuient hors de ma vue…. » décrit l'effet du sortilège. • la durée « ….pour un sablier » indique la durée du sortilège ;si elle n’est pas précisé c’est soit que l’effet est immédiat soit que le sort dure 30 secondes, sinon 1 sablier = 3minutes .
GRIMOIRE ELEMENTAIRE ESCARMOUCHE :
élément Titre Incantation Terre Ensevelis « Par la première arcane de terre tes pied s’ancrent au sol pour un sablier »(a distance ) Ciel Vent voleur « Par la première arcane du ciel tu jette ton arme au loin » (a distance ) Eau L’Eau de la vie « Par la première arcane de l’eau la vie recoule en toi dans son intégrité » (au contact, 5 PdV) Feu Trait de feu « La première arcane de feu t’inflige deux blessures » (a distance ) Ombre Fondu dans les ombres « La première arcane d’ombre me dissimule aux yeux de tous pour un sablier » (sort personnel, utiliser un foulard de CAMOUFLAGE de voleur ) Lumière Lumière aveuglante « La première arcane de lumière t’aveugle » (a distance ,sous entendu 30 secondes)
A LA VIE, A LA MORT !
Vous avez au début du jeu 5 points de vie.
Chaque blessure normale enlève 1 point de vie. SAUF : - Si vous portez une armure auquel cas ce sont d’abord les points d’armure qui sont décomptés jusqu’a Zéro, à partir de là c’est le personnage qui est blessé. - Si la blessure infligée est annoncée à 2 ou 3 ou plus.
A zéro point de vie vous êtes mort ! (retour au camp avec les bras croisés au dessus de la tête et « résurrection » pendant 15 minutes avant de pouvoir revenir).
On peut se guérir par la magie, ou des soins (au camp toujours 1 pt de vie par sablier).
ARMURES :
Lorsque une armure à absorbé sont nombre de point de dégâts, celle ci est détruite. Pour la réparer il faut passer un nombre de sablier égal au point d’armure dans le camp.
Exemple : une armure en métal absorbera 4 coups d’épée puis sera détruite, le guerrier qui la porte peut se rendre au camps et passera 4 sabliers (12 minutes) à la « réparer ».
ANNEXES
L’unité de temps en GN est le SABLIER : 3 minutes (ce sont des sabliers à œuf coque, au rayon vaisselle)
Le hors jeu : est hors jeu tout ce qui n’est pas lié au jeu : lieu en dehors du terrain ou sanitaires, affaires personnelles (habit « civil », téléphone, portefeuille, etc.), matériel de secours ou d’intendance (trousse de secours, extincteur, réchaud, popote, etc.), joueur « mort », etc.
Un GN c’est salissant est inconfortable donc le premier truc à savoir c’est bien se chausser (ranger, chaussure de marche, basket montante, ETC.) et s’habiller tout terrain qui craint pas (boue, herbe, maquillage, cendre, déchirure dans les ronces etc.) Avant le GN il y a briefing : - Repérage les lieux qui sont en jeux. - Relecture collectives des règles. - Entraînement combat et magie. Les règles qui suivent sont loin d’être exhaustives, il est donc indispensable que chacun fasse appel à son bon sens en toute situation. Le ‘’Fair Play’’ C’est la base des règles du jeu. La confiance est nécessaire entre tous les participants. Il n’y a pas de contrôle systématique, donc le ‘’fair play’’ de chacun est essentiel au bon déroulement, à l’intérêt et au plaisir du jeu. De plus, ce livret de règles n’est pas un descriptif exhaustif de toutes les situations de jeu possibles. Ainsi, il peut vous arriver des choses incompréhensibles ou inattendues qui échappent totalement aux règles de jeu que vous connaissez. Dans ces situations là, soyez d’autant plus ‘’fair play’’, jouez le jeu. La simulation Le jeu de rôle est un jeu de simulation. On y simule des personnages et les situations dans lesquelles ils se trouvent; malgré des situations bien réelles (les négociations les énigmes, l’ambiance, etc.) nous sommes amenés à en simuler certaines autres, soit pour des raisons de sécurité (combats) soit pour des raisons ludiques (la magie, les soins , les réparations ETC.). Les principes de simulations mis en place ont pour vocation de permettre à chacun de jouer le rôle qu’il désire tout en donnant étant cohérent. Les joueurs se doivent de suivre ces règles sans jamais oublier qu’en cas de litige c’est la logique et le « fairplay » qui sont de rigueur. La principale unité de temps est le sablier (voir la magie). Un coup peut provoquer une ou plusieurs blessures. Dans le cas d’un coup provoquant plus d’une blessure, le nombre de ces dernières doit être énoncé à haute et intelligible voix par l’attaquant. Si le coup a porté, la victime est tenue de simuler la douleur et le choc en poussant un cri et en reculant . Il est donc impensable qu’un personnage recevant un coup, puisse attaquer dans le même temps. Plus les blessures sont importantes, plus le choc et la douleur doivent être marqués. Les combats doivent être réalisés si possible de manière spectaculaire, ou mieux, chorégraphique. Il est réellement esthétique de donner des coups nets et bien placés et non de vagues éraflures et matraquages rapides (n’oublions pas qu’une arme médiévale est extrêmement lourde et que les armures sont très encombrantes). La pratique de la magie demande une certaine théâtralisation ; il convient donc que les incantations soient claires, prononcées sans hâte, avec toute la concentration et le ‘’Décorum’’ requis. Il est formellement interdit de bluffer dans ce domaine : PAS DE FAUSSE INCANTATION !!! Les victimes de tout rituel doivent simuler ces effets.
Règles Principales de Sécurité « La sécurité est l’affaire de tous » Le combat est l’une des situations de jeu comportant le plus de stress. L’utilisation des armes même factices exige un contrôle permanent. Les combats ne doivent en aucun cas être dangereux. Toute personne peut demander à interrompre un combat pour cause de terrain dangereux ou pour toute situation dangereuse ou proscrite. Dans tous les cas, les coups ne doivent jamais être appuyés ou assénés avec violence. Les attitudes proscrites en combat sont les coups d’estoc, en piquet, les coups de bas en haut, les coups à la tête ou à la gorge, les coups portés dans toute partie sensible du corps. Sont également interdits tous contacts physiques tels que coups, crocs-en-jambe, ceinturage, bousculade, prises, et tout comportement dangereux en général. Les armes utilisées doivent toujours être conçues de manière à ne blesser personne. Les casques, les boucliers; les armures et les costumes doivent être dépourvus d’accessoires dangereux pour les joueurs ou susceptible d’abîmer les armes. Le bouclier étant uniquement réservé à la parade, il ne doit en aucun cas être utilisé comme une arme d’attaque. : CHARGE AU BOUCLIER INTERDITE !! | |
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